ue3dUnity C#脚本语法程序的基本剖析

Unity C#脚本语法程序的基本剖析

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脚本示例
脚本示例

了解基本剖析 Unity 的 C# 之前,可前往阅读 脚本如何在Unity中工作 ,以便了解执行传递脚本的流程。

在大多数程序中都需要脚本代码,它允许我们创建自己的组件、触发游戏事件。当加载脚本时,会加载脚本中的所有变量。使用上图文法,显示每个语句的执行树和推导。

那么变量是整个脚本执行过程中存在的实例,它保存游戏中的重要数据,例如:速度、碰撞、偏好、进度等。变量名以小写字母下划线开头。Unity 遵循 Pascal 命名约定。

语法:公共类型变量名,示例:公众浮动速度。

在这里,类型可以是 float、bool、颜色、相机、刚体、int 等内容。“variable_name” 可以是任何用户定义的用于表示数据的名称。

函数是花括号 { } 中的块,它有助于减少脚本中的行数,因为它可以在调用时多次调用。函数名以大写字母开头

开始 ()Unity 中使用的预定义方法。在 C# 脚本中,此方法用于初始化变量,在脚本执行开始时运行。在 MonoBehaviour 中的 Update () 之前开始 () 调用。

Update () 是 Unity 中使用的预定义方法。仅当启用 MonoBehaviour 时,才会在每一帧中调用 Update 方法。更新是实现任何游戏行为最常用的函数。在 MonoBehaviour 中的 Start () 之后调用 Update ()。在处理刚体时,应使用
FixedUpdate () 而不是 Update ()

例如,当向刚体添加力时,必须在 FixedUpdate () 内的每个固定帧中施加力,而不是在 Update () 内的每个帧中施加力。

delayed update () 仅在启用 MonoBehaviour 时在每一帧中调用。在调用了所有 Update () 函数之后调用 LateUpdate (),这对于安排脚本执行很有用。

例如,FollowCamera 跟随相机应始终在 LateUpdate () 中实现,因为它跟踪可能已在 Update () 内移动的对象。

接下来用一个示例以便大家更好地理解:

这是一个简单的 C# 脚本(阅读 Unity如何创建C#脚本),附加了游戏对象来打开和关闭灯。

脚本控制灯光打开和关闭
脚本控制灯光打开和关闭

一个名为 DemoScript.cs 的脚本与 灯光 游戏对象相连,如下图 Inspector 中所示。

Inspector
Inspector

Update() 方法中,有一个 if 条件 Input.GetKey (“space”) 告诉用户当用户按下键盘上的空格键时,语句 myLight.enabled = true 将启用灯光属性 true 并且灯光打开游戏窗口。否则声明 myLight.enabled = false 将使灯光属性为 false 并且灯光熄灭。

灯光状态
灯光状态

如上内容及图所示,在脚本事件中,它是控制游戏中一些特定行为的逻辑。脚本本质上是一个有序的动作列表,并按列表执行,当重要的功能性可读性无法继续则可能会在控制台出现语法错误,脚本将停止执行。当然在上述处理对象的过程,它可以是灯光,也可以是场景中任何游戏对象,并附加到游戏中,实现任何想要的游戏事件

相关信息

  • 类型:知识
  • 字数:737
  • 字符:2130
  • 适用软件:Unity
  • 说明:无
  • 编号:61426

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